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樂高積木的發(fā)展歷程

 

LEG GODT 在丹麥語中是“玩得好”的意思。以此為名,樂高想表達兩層含義:一是用最好品質的玩具,讓孩子們玩得好;二是做有意思、有價值的玩具,讓孩子享受游樂體驗。

 點品牌設計

二戰(zhàn)時期創(chuàng)始人看到 Kiddicraft 穿插式積木之后,受到啟發(fā),開發(fā)出塑料拼插式積木,實用性上解決了傳統(tǒng)木制積木的衛(wèi)生、安全問題,用 70%+通用標準化組件,讓積木從“一次性產(chǎn)品”變?yōu)榭扇诤显賱?chuàng)造的系統(tǒng)。

讓它們可以自由組合,這樣消費者可以用樂高積木做任意創(chuàng)作,對產(chǎn)品進行體系化開發(fā),同一系列的不同套裝的主題相互關聯(lián)。消費者可以用兩次或多次購買的套裝完成一個更大的場景。

 

樂高做了第二重改良:用內(nèi)部管狀連接器對積木銜接加固,讓積木能“拼了不散”。

“永不過時”的生命周期 + “拼好不塌”的扎實品質,讓樂高很快在歐洲風靡。

解決了既往積木使用痛點的樂高,還缺少一些情緒上的打動力。

 

推出可角色扮演的“樂高人”,為積木增加溫度

他們的頭部、軀干、手臂、手部、腿部和臀部都可以分開。頭部、上半身、下半身,都可以像建筑積木一樣互換組合。

讓孩子們能夠更好地將自己所想還原到樂高世界:用樂高人進行角色扮演,用樂高積木搭建場景和道具,創(chuàng)建完整的故事情節(jié)。

 點品牌設計

由于新興科技的發(fā)展,市場的變化,2003 年,銷售額急劇下降,美國下降了 35%,全球下降了 29%,一年后公司出現(xiàn)了歷史上最大的虧損:2.17 億英鎊。

 

調研發(fā)現(xiàn):被新技術、新對手干擾的樂高,選擇走向全能化發(fā)展,去開發(fā)游戲、做影視、建主題公園……卻忽視了“積木”這一核心業(yè)務。然而這些新產(chǎn)品線并未獲得預期的成功,并且競爭對手的涌現(xiàn)和市場趨勢的變化讓樂高積木市場份額下滑,喪失了對用戶最主要的吸引力。

 意識到癥結的樂高,開始把關注點重新放回主營業(yè)務之上。正如 Jørgen Vig Knudstorp 受訪時所說:“我們意識到,我們越忠于自己,我們就越好”。

 

通過不斷融合實體與數(shù)字的邊界,為樂高積木提供更多維度的技術體驗。

2009年 Mindstorms NXT 2.0 一經(jīng)發(fā)布,就被 25000 余加教育機構用于編程教學。

 點品牌設計

為了讓用戶擁有更多維的拼接體驗,樂高還開發(fā)了一系列程序、游戲。這些數(shù)字化產(chǎn)品對于樂高來說,不是取代實體產(chǎn)品本身,而是利用所掌握的所有數(shù)字技術和手段增強實體體驗。

比如戴上VR 眼鏡,在游戲《Lego Builder’s Journey》中創(chuàng)作自己的樂高作品。

 

1999 年,樂高第一次與《星球大戰(zhàn)》的聯(lián)名還遭到過激烈反對。2005 年業(yè)績的回轉,很大歸因為同期上映的《星球大戰(zhàn)5》。不得不承認“隊友真香”的樂高開始了聯(lián)名之路。樂高的聯(lián)名套裝有兩個特點:一方面,堅持樂高的“創(chuàng)造性”和“可玩性”,讓粉絲能夠享受到拼樂高的樂趣;另一方面,力求保持對原作的忠誠。

不僅能讓孩子們感受到拼接的快樂,還能享受到親手制作出自己喜愛的人物或故事的“成就感”。

 

聯(lián)名款的火爆,贏得了華納的注意。2014 年《樂高大電影》以 6000 萬美金的投入,在全球獲得了 4.69 億票房。不僅電影成功,還讓樂高當年的銷售額首次超過美泰,成為全球最大玩具廠商。

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LEGO Ideas 上,樂高玩家可以提交自己的原創(chuàng)設計作品,并發(fā)起投票。如果能獲得超過 10000 個投票,且符合可行性、版權等方面的審查,樂高就會將其變?yōu)檎疆a(chǎn)品在全球發(fā)售。設計師不僅會收到版稅,還能將自己名字印在包裝上。

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